Marcin Sawicki

RPG.
Stary erpegowiec.

Gramy w role-playing games. Co tydzień, co miesiąc, jak wyjdzie. Krótko o pasji, której nigdy nie porzuciłem.

Role Playing Games to taki rodzaj gier, gdzie odgrywamy postaci. Z reguły chodzi o postaci wzięte ze świata jakiejś książki albo filmu, czy popularnej konwencji. Np. jedni grają w świecie z książek Tolkiena i wtedy są elfkami, elfami albo krasnoludami. To konwencja, w której odgrywasz postać mającą zawód wojownika, czarodzieja, kapłana albo cwaniaka (łotrzyk, złodziej). W konwencjach science-fiction to gra w realiach znanych np. z seriali Star Trek albo z książek typu „Neuromancer".

Ja z przyjaciółmi od ponad 30 lat grywam w Dungeons and Dragons. To kultowa gra, wymyślona w latach 70. w USA przez Gary'ego Gygaxa. Dziś znana jako motyw popularny w nostalgicznych serialach amerykańskich typu „Stranger Things".

Gry RPG w wersji klasycznej polegają przede wszystkim na rozmowie przy stole. Do tego okazjonalne rzuty kośćmi, żeby ustalić, czy postaci udało się np. trafić, zaczarować, przeskoczyć albo przekonać.

Gracze mają opisane postaci. Wchodzą w interakcje ze sobą albo z bohaterami, których nie kontrolują inni gracze (NPC, Non-Player Characters). Tych wymyśla Mistrz lub Mistrzyni Gry: w skrócie MG, po angielsku Game Master.

Mistrz Gry (u mnie w grupie sami panowie) wymyśla i reżyseruje świat oraz przygodę. Każda przygoda powinna mieć cel: pokonać przeciwnika, rozwiązać zagadkę, uratować kogoś, znaleźć skarb. MG mówi nam, co widzimy, co słyszymy, kto do nas podchodzi i co mówi oraz np. kto z nami chce walczyć.

W grupie moich przyjaciół wszyscy w razie czego gramy albo prowadzimy. To podobno rzadka cecha grup: że każdy potrafi i grać, i prowadzić.

Gdy zaczynałem grać w liceum, wszyscy patrzyli na nas z uśmiechem, trochę kpiarskim. Nauczyciele i rodzice lamentowali, że dzieci, zamiast się uczyć, siedzą przy stole godzinami i rozmawiają, wygłupiają się.

Tymczasem po lekcjach, zamiast szkolnych podręczników, czytaliśmy książki fantastyczne, żeby mieć więcej pomysłów na grę. Uczyliśmy się angielskiego, bo nie było wtedy internetu, a podręczniki do gry były wyłącznie po angielsku. Dzięki Dungeons and Dragons nauczyłem się wielu słów, których dziś normalnie się nie używa. Kto używa słowa „dagger" (sztylet)? Albo „chainmail", czyli kolczuga ze stalowych kółeczek?

Z perspektywy dzisiejszych rodziców takie gry to... marzenie. Gdy dzieci po szkole nie mają z kim się spotykać, a rozrywki są wyłącznie elektroniczne i w samotności, taka gra to marzenie.

Nic dziwnego, że gdy parę lat temu napisałem na prywatnym Facebooku, że uczę moje dziecko Dungeons and Dragons, spłynęła lawina wiadomości od starych znajomych. „Możesz moje dziecko też nauczyć tej gry?!", pytali wszyscy.

Jest jeszcze jedna zaleta gier RPG. Bardzo rozwijają wyobraźnię, umiejętność opowiadania, ale też uczą negocjowania z innymi. Każda gra to spotkanie postaci o czasem sprzecznych celach. Na przykład pryncypialny rycerz musi współpracować z chytrym przemytnikiem oraz tajemniczym, cynicznym magiem. Tego rodzaju spotkania są najciekawsze.

Gry RPG bywają używane w terapii psychologicznej, np. terapii par. Odgrywanie drugiej strony pomaga ją zrozumieć. Sztaby kryzysowe stosują inny rodzaj gier, żeby ćwiczyć reakcje na nieprzewidziane sytuacje. Sięgają po nie również wojska, bo najważniejszy wymiar poligonu jest w głowie, a nie w terenie.

Bardzo mi miło, gdy widzę, jak po 30 latach gry RPG (DnD, Warhammer, Call of Cthulhu itd.) weszły do mainstreamu kultury masowej, do książek, seriali, filmów. To najlepszy sposób spędzania czasu spośród tych na siedząco. Pomijam te w ruchu oraz te na leżąco oraz te w ruchu i jednocześnie na leżąco.

Notatki RPG

Cztery bazy Obcych. Inspiracja na sesję.

15.06.2026 · inspiracja · UFO i paranoja · pomysł na scenariusz

Kilka dni temu z zachwytem przeczytałem na Facebooku „newsa" o UFO. Chodzi o ich tajne bazy na Ziemi.

Najnowsza wersja: bazy Obcych są w Australii, w Zimbabwe, na Alasce i w Pirenejach, na pograniczu Francji i Hiszpanii. Tak podobno twierdzi jakiś były szpieg CIA.

Stylizowana szara mapa świata z czterema zaznaczonymi domniemanymi bazami obcych: Alaska, Pireneje, Zimbabwe, Australia
Cztery domniemane bazy na mapie.

Rewelacyjna inspiracja do RPG. Zdarza nam się grać w tego typu przygody. Teraz tylko pytanie: czy Obcy mają bazy i współpracują z rządami, czy raczej... Czy raczej nami rządzą i jesteśmy de facto skolonizowani!

W obu wersjach dobry scenariusz powinien wyjaśniać jedno: jak utrzymywana jest tajemnica. Mamy wstrzyknięte czipy? Rządzą nami przez telefony? Przez social media? Nie mam teraz czasu, ale kiedyś rozpiszę podstawy tego świata i takiej przygody.

Labirynt Śmierci. Lekcja u Szyndlera.

08.06.2026 · Labirynt Śmierci (Kryształy Czasu) · lekcja u Artura Szyndlera

W maju poznałem człowieka-legendę polskiego RPG. Artura Szyndlera. To on stworzył Kryształy Czasu, pierwszą polską grę fabularną, a potem, już z synem, planszówkę Labirynt Śmierci. Kupiłem tę grę i postanowiliśmy ją przetestować: ja, mój brat i jego syn.

Szyndler niezwykle uprzejmie zaproponował, że nauczy nas grać osobiście. Przyjęliśmy zaproszenie do jego sklepu i pojechaliśmy tam na lekcję. Poświęcił nam ponad godzinę i całą uwagę. Było to ujmująco miłe. Czy nauczylibyśmy się sami? Za pierwszym razem na pewno nie.

Gra w skrócie: wybieramy postaci. To istoty człekokształtne, rycerze, kapłani, kupcy, każda z własnymi mocami. Każda postać to tak naprawdę zestaw kart, a każda karta to inny jej aspekt. Plansza to tytułowy labirynt.

Wyzwania labiryntu losujemy rzutem kośćmi k100 i odczytujemy wynik z ksiąg wyzwań. Szyndler zmieścił w nich imponującą liczbę pomysłów: kolejne walki i spotkania, w których używamy mocy oraz zebranych przedmiotów. Ciekawostka: postaci idą z graczami. Awansują i rosną w siłę z gry na grę, jak w kampanii.